Dilemas do Design IV: sinal x significado

* texto originalmente publicado na Revista Clichê.

Encerrei meu último post tentando explicitar que a relação binária do sinal x significado não nos esclarece como e por que um objeto ou uma imagem indica estritamente alguma coisa ou alguma ideia (ao invés de outra coisa ou outra ideia). Mas me parece que, em última instância, essa indicação nunca é totalmente estrita e, somente por isso, o design é possível.

Por exemplo: quando compramos um instrumento musical (um violão, uma flauta), conseguimos executar seus diversos mecanismos porque o designer que projetou tal instrumento baseou-se em funções que suspostamente já conhecemos (se fôssemos músicos), em ideias que já possuímos, em uma linguagem comum e em valores preestabelecidos.

Porém, na medida em que utilizamos este novo instrumento, nossa relação com ele pode adquirir um significado diferente daquele com o qual estávamos habituados a ter com outros instrumentos, sendo que desta nova relação podem surgir novas formas de composição musical. Leia mais…»

Pink Floyd, espaço-tempo e colaboração

Tenho escutado muito Pink Floyd esses dias.

“I’m not sure. I’m exceedingly ignorant—”

The young man laughed and bowed. “I am honored!” he said. “I’ve lived here three years, but haven’t yet acquired enough ignorance to be worth mentioning.” He was highly amused, but his manner was gentle, and I managed to recollect enough scraps of Handdara lore to realize that I had been boasting, very much as if I’d come up to him and said, “I’m exceedingly handsome…”

“I meant, I don’t know anything about the Foretellers—”

“Enviable!” said the young Indweller. (…)

- Ursula LeGuin, The Left Hand of Darkness

Por esses dias, li o post de Eduardo Camillo e pensei que nós não construímos conhecimento como deveríamos por aqui. Leia mais…»

Sob a ótica semiótica

Compreender o design como um tipo singular de linguagem é uma das poucas relações relevantes, senão a única, que vejo entre semiótica e design. Primeiro, há uma série de “códigos gramaticais” (composição, cores, linha, volume etc.) que precisamos dominar de forma quase automática na criação e desenvolvimento de projetos. Depois há uma espécie de acordo consensual que nos permite compreender uns aos outros através de imagens e objetos.

Por fim, há um nível de sentido que, embora nunca possamos consolidá-lo e “segurá-lo” nas mãos, só existe na medida em que agimos como se ele existisse: o olhar que fundamenta nossas escolhas e interações. Leia mais…»

História e Design por um caminho inverso

* texto originalmente publicado na Revista Ciano (vol. 2, n. 2, 2012, p. 72-83) | ilustrações de Guilherme Henrique.

“Eu evito análises sistemáticas: os elementos se arranjam bem, mas o argumento propriamente vem do espaço sideral, por assim dizer, exceto se for conectado com as vidas e os interesses de indivíduos ou grupos. Por certo, eles já têm essas conexões, de outra forma não poderiam ser compreendidos, mas elas ficam escondidas, e portanto, estritamente falando, toda análise sistemática é uma fraude. Porque então não evitar a fraude usando as histórias diretamente?” – Paul Feyerabend [1].

Em qualquer tipo de estudo ou discussão sobre o ser humano, recorrer a fatos históricos e a aspectos contextuais que os circunscrevem é um argumento que não costuma falhar. Leia mais…»

“Debord e o Hiper-espetáculo”, por Juremir Machado da Silva

Embora este blog se proponha a oferecer conteúdo exclusivo de seus respectivos colunistas, tomo a liberdade de abrir uma exceção com este excelente artigo (disponível aquiaqui e aqui) do professor Juremir Machado da Silva¹. Apresentado em 2007 na XVI COMPÓS (Curitiba/PR) – GT Comunicação e Cultura, o artigo abaixo traça um panorama filosófico sobre o papel contemporâneo da comunicação no que concerne ao imaginário sociocultural.

Depois do espetáculo: reflexões sobre a tese 4 de Guy Debord

Resumo: este estudo reflete sobre a passagem da “sociedadedo espetáculo”, anunciada e denunciada por Guy Debord, em1967, ao hiper-espetáculo ou sociedade “midiocre”. Palavras-chave: Imaginário, Tecnologias, Tecnologias do imaginário, Sociedade do espetáculo, Cultura, Comunicação.

O espetáculo acabou. Estamos agora no hiperespetáculo. O espetáculo era a contemplação. Cada indivíduo abdicava do seu papel de protagonista para tornar-se espectador. Mas era uma contemplação do outro, um outro idealizado, a estrela, a vedete, os “olimpianos”². Um outro radicalmente diferente e inalcançável, cuja fama era ou deveria ser a expressão de uma realização extraordinária. No espetáculo, o contemplador aceitava viver por procuração. Delegava aos “superiores” a vivência de emoções e de sentimentos que se julgava incapaz de atingir. Leia mais…»

Filosofia do Design, parte XXVIII – a Sombra de Baudrillard

* texto originalmente publicado no Design Simples.

De modo semelhante ao post sobre o Flusser, hoje apresentarei um pouco do pensamento de Jean Baudrillard (1929 – 2007), “a primeira sombra de dúvida ou negação em face da inexorabilidade racional e afirmativa do desenho industrial” (Zulmira Ribeiro Tavares in BAUDRILLARD, 2008, p. 230). Refiro-me àquela que é considerada sua magnum opus, “O Sistema dos Objetos”, que trata do discurso que os objetos de design manifestam ao serem consumidos, isto é, aquilo que escapa de essencial ao designer e que, nos objetos, adquire (simbolicamente) vida própria.

O termo “sistema” carrega consigo uma ideia de dimensão fechada, independente, de autonomia da área estudada, de imanência. No entanto, embora Baudrillard adote o estruturalismo como perspectiva teórica, no intuito de garantir o rigor da sistematização do tema, reconhece o risco de cair em uma análise forçada, na qual o foco de estudo passe demotivo a mero pretexto frente ao instrumental adotado. Isso porque há uma nítida preocupação com o nível conotativo, ou mesmo inconsciente, que sinaliza uma dimensão maior e de organização simbólica: “além de um certo tamanho, qualquer objeto, mesmo o fálico de uso (carro, foguete) torna-se receptáculo, vaso, útero – aquém, faz-se peniano (mesmo se for vaso ou bibelô)” (BAUDRILLARD, 2008, p. 33). Leia mais…»

Resenha: O mundo codificado / Uma filosofia do design

[Resenha de Marcos Beccari - parte de sua dissertação de mestrado (p. 125-135). Os livros resenhados são: “O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação” (São Paulo, Cosac Naify, 2007) e “Uma Filosofia do Design: A Forma das Coisas” (Lisboa, Relógio D'Água, 2010). O segundo livro é a tradução integral de “The Shape of Things: A Philosophy of Design” (1999), enquanto que O mundo codificado reúne apenas alguns textos do The Shape of Things e outros textos do livro “Writings”(2002).]

Flusser (2007) encara a imagem e o artefato como princípios básicos da existência humana. Mas diferentemente de outros pensadores de mídias (como Barthes, McLuhan, Baudrillard, etc.), Flusser ultrapassa muitas limitações metodológicas a favor de uma reflexão aberta do pensamento humano (no sentido mais amplo que isso possa ter). Isso porque, de fato, Flusser nunca publicou um tratado filosófico, nem construiu algo que se assemelhe a um sistema filosófico – ao invés disso, escrevia somente na forma de ensaios. Ainda que seja influenciado por um discurso positivista e lógico, sua reflexão transcende qualquer tentativa de categorização, adquirindo um tom “absurdo” que o leva muitas vezes a ser desconsiderado enquanto filósofo. Encarando seu próprio trabalho enquanto mídia, Flusser (2002) se justifica ao considerar que qualquer mídia possui uma lógica própria, transmitindo informações sobre a realidade segundo leis próprias. Neste sentido, se mudamos a estrutura da mídia, mudamos também a realidade percebida. Em função da experiência do autor com textos jornalísticos – sempre curtos e provocativos –, suas frases são diretas e taxativas. Assemelha-se a uma fala nietzschiana, isto é, quase profética. Porém, por mais nebulosa que sua leitura possa parecer, sua postura localiza-se majoritariamente entre o ceticismo e a fenomenologia. Segundo Gustavo Bernardo (apud SILVEIRA, 2007), um dos principais intérpretes de Flusser no Brasil, teríamos três fenomenologias: a transcendentalista (como em Husserl); a existencialista (como em Sartre e Merleau-Ponty); e a hermenêutica (como em Heidegger e Gadamer). Flusser transitaria vagamente entre elas, aproximando-se mais da última.

Design e comunicação são, para ele, desdobramentos interdependentes de um mesmo fenômeno; a saber, o processo de codificação da experiência [1]. Significa que projetar é in-formar, isto é, dar forma à matéria seguindo uma determinada intenção. Para melhor compreendermos estes conceitos, podemos recorrer aos primeiros capítulos do livro Uma Filosofia do Design (2010), onde o filósofo trilha uma investigação etimológica sobre forma e matéria. A palavra morphé (forma em grego) é oposta a hyle (matéria em grego), mostrando-nos que o mundo material é amorfo e o mundo formal é imaterial, podendo ser descoberto somente através da intencionalidade (uma espécie de acesso às formas). Se interpretarmos a palavra alemã Materie como Stoff (material, substância), retomaremos o verbo stopfen (embutir, encher), deduzindo que o mundo material é aquilo que é introduzido nas formas, de modo a preenchê-las como em um recipiente. Logo, a oposição matéria-forma equivale à oposição conteúdo-recipiente: quando vemos uma mesa, por exemplo, vemos na verdade madeira com a forma de mesa. Isto é, a madeira estaria em uma forma transitória, mas a forma que temos da mesa seria eterna. Por isso, a forma da mesa seria real e o seu conteúdo (a madeira), só aparente – um copo d’água não indica que a água possui aquela forma, mas atribui a ela uma condição provisória. Assim, deduzimos que a Forma é o “como” da matéria e a Matéria é o “quê” da forma. Flusser (2010) conclui que as formas não são descobertas, ou mesmo invenções, ideias platônicas, ficções, mas sobretudo “recipientes” para os fenômenos (entendidos aqui como modelos), sendo o Design, portanto, não uma ciência verdadeira nem falsa, mas antes disso um método Formal (projetar modelos).

Pois o Design, tal como todas as expressões culturais, mostra que a matéria não aparece (não é ostensiva), senão na medida em que é in-formada, e que, uma vez in-formada ou “informada”, começa a aparecer para nós (torna-se um fenômeno). Assim, a matéria é também o modo como aparecem as formas, ou vice-versa. Isso desemboca em duas diferentes abordagens ao Design: a material, que encara a matéria como origem das representações, e a formal, que encara a forma como modelo ou esquema que precede a matéria. O primeiro modo de ver dá ênfase na matéria que aparece na forma, e o segundo modo, na forma daquilo que aparece na matéria. A posição de Flusser consiste, seguindo esta linha de raciocínio, no fato de que, enquanto nos tempos de Platão tentava-se “fazer aparecer” toda a matéria disponível, hoje tentamos encher de matéria um dilúvio infinito de formas que, por sua vez, emergem em nossas incontáveis perspectivas teóricas e nos aparelhos de informação, de modo a “materializar” as formas. Retomando a questão da codificação da experiência, significa que, ao contrário de encarar a realidade como dado a ser in-formado (em teorias e modelos), hoje estaríamos projetando formas e mais formas, como um esboço da matéria, para se produzir “mundos alternativos”.

Fato é que o produto de design seria ao mesmo tempo modelo (forma materializada) e informação (matéria formalizada): ao transformar as relações entre o homem e seu entorno, atribui uma função e um significado ao mundo. Embora isso pareça simples, o paradoxo do Design se revela em sua ambiguidade de ser simultaneamente uma atividade natural e artificial. Se por um lado configura uma habilidade imanente ao homem (natural), por outro, compõe um universo codificado (artificial) regido por uma semântica e uma dinâmica próprias. Tal dinâmica manifesta-se nas superfícies (imagens) que, antes mesmo da invenção da escrita, sempre foram mediações decisivas na comunicação. “O homem pré-moderno vivia num outro universo imagético, que tentava interpretar o mundo” (FLUSSER, 2007, p. 130). Depois, com a invenção da imprensa, as superfícies foram codificadas linearmente, transformando-se em símbolos (como o alfabeto), seguindo o propósito de dar sentido às imagens. Mas se outrora perdemos a fé nas imagens para nos conduzirmos à ciência e à tecnologia, hoje estaríamos, segundo Flusser (idem), perdendo a crença nos textos (explicações, teorias, ideologias) que, assim como as imagens, também podem ser reconhecidos como mediações (mídias). Não estaríamos, no entanto, retrocedendo ao mundo primitivo das imagens, estaríamos na verdade em direção ao mundo das tecnoimagens, isto é, modelos tecnológicos e imagéticos que explicam textos (que outrora explicavam as imagens).

Para resumir isso, faremos uma pequena digressão sobre os códigos: um código é um sistema de símbolos. Seu objetivo é possibilitar a comunicação entre os homens. Como os símbolos são fenômenos que substituem (significam) outros fenômenos, a comunicação é, portanto, uma substituição: ela substitui a vivência daquilo a que se refere. Os homens têm de se entender mutuamente por meio dos códigos, pois perderam o contato direto com o significado dos símbolos. O homem é um animal alienado (verfremdet) e vê-se obrigado a criar símbolos e a ordená-los em códigos, caso queira transpor o abismo que há entre ele e o mundo. Ele precisa mediar (vermitteln), precisa dar um sentido ao mundo (FLUSSER, 2007, p. 130).

Seguindo este raciocínio, quando nós codificados a experiência, estamos apenas exercendo o propósito humano (o artifício) de dar sentido ao mundo. A imagem seria, nas palavras de Flusser (idem), a “forma mágica da existência”: ela ordena as coisas de modo que possamos atribuir um sentido a elas através dos símbolos. “E o mundo desse modo codificado, o mundo das imagens, o mundo imaginário, programou e elaborou a forma de existência (Daseinsform) de nossos antepassados” (FLUSSER, op. cit., p. 132). Para eles, o mundo era um amontoado de cenas que exigiam um comportamento mágico, imagético. Os símbolos que substituíam (davam significado) às imagens eram os gestos, as falas, as crenças, etc. A invenção da escrita, por sua vez, não se deve simplesmente à invenção de novos símbolos, mas sim ao desenrolar da imagem em linhas. “Os textos, com relação às imagens, estão a um passo mais afastado da vivência concreta, e conceber é um sintoma mais distanciado do que imaginar” (FLUSSER, op. cit., p. 133). Com a invenção da escrita, o homem teria conquistado aquilo que Flusser denomina de consciência histórica, não porque a escrita grava os processos, mas porque ela transforma as coisas em processos lineares. Evidentemente, a consciência histórica não venceu imediatamente a consciência mágica ou imagética. Ao longo da Antiguidade e da Idade Média, a consciência histórica pertencia apenas a uma elite de literatos. Platão, por exemplo, desprezou a pintura, e os profetas iconoclastas lutaram contra a idolatria pagã. Porém, a grande maioria da população persistiu com a consciência mágica. Somente com a invenção da tipografia que a burguesia em ascensão, por exemplo, pôde usufruir da consciência histórica da elite aristocrática. Com a Revolução Industrial, que arrancou a população pagã dos campos (e de sua existência mágica), a grande massa teve acesso aos códigos lineares, graças à imprensa e à escola primária. No decorrer do século XIX, finalmente o alfabeto começou a funcionar efetivamente como código (sistema de símbolos) universal.

Entretanto, “…a vitória dos textos sobre as imagens, da ciência sobre a magia, é um acontecimento do passado recente, que está longe ainda de poder ser considerado algo garantido e seguro” (FLUSSER, op. cit., p. 134). Pois a escrita pode ser considerada uma intenção de regressão às imagens, uma vez que ela permite que as analisemos. E seguindo seu próprio percurso, alcançaria um novo grau de distanciamento, a imagem eletrônica. Retornaremos “do mundo linear das explicações para o mundo tecnoimaginário dos modelos” (FLUSSER, op. cit., p. 136). Neste sentido, modelos significam conceitos, isto é, são estruturas imagéticas que ilustram textos (que outrora explicavam as imagens). Esta imaginação tecnológica estaria, pois, descartando os antigos modelos (a política, a filosofia, a ciência) e solicitando novos modelos que impeçam a falta de sentido implícita em um mundo cada vez mais codificado pelo homem. A grande provocação de Flusser (idem) torna-se então evidente nas entrelinhas: caberia ao Design este recomeço dos novos modelos? Ou seria o Design um dos modelos a serem substituídos?

De todo modo, a cada dia se torna mais inesgotável a variação de forma/aparência entre objetos destinados a uma mesma utilização. Dado que projetar e in-formar são aspectos de uma única ação, Flusser (idem) postula que o Design deve rejeitar a dicotomia clássica entre representação e referente, signo e objeto, teoria e prática, etc. Afinal, o Design se torna indistinguível de comunicação ou linguagem na medida em que sinaliza a singular tentativa humana (natural) de impor sentido ao mundo por meio de códigos e técnicas (artificiais). Em outras palavras, significa enganar a natureza por meio da tecnologia – ou simplesmente produzir cultura (idem). No entanto, este poder cultural acaba enganando a nós mesmos: mundos alternativos àquilo que consideramos realidade, quando vivenciados coletivamente, se tornam reais a partir de palavras, imagens e artefatos.

Não se trata de um mundo à parte, mas da reconstrução de um mesmo mundo cuja lógica permanece à margem da distinção material-imaterial. Revela-se, com isso, outro paradoxo: embora o ato de in-formar seja natural ao ser humano, o excesso de informação nos conduz à desagregação de sentido. Trata-se daquilo que Flusser (2010) chama de não-coisas. “E estas não-coisas são simultaneamente efêmeras e eternas” (FLUSSER, op. cit., p. 103), materiais e imateriais, reais e irreais. Após inaugurarmos, no século retrasado, o admirável mundo novo da industrialização e da imagem técnica (como a fotografia), temos que lidar com um crescente acúmulo de lixo (mesmo que eletrônico) proveniente de nossa tentativa natural de superar a natureza. De fato, conseguimos alterar a paisagem, tanto quanto o nosso destino. Os designers são portanto deuses, profetas, Prometeus roubando o fogo divino… enfim, aqueles que direcionam a tecnologia para manipular a eternidade, isto é, seus próprios destinos.

Retomando o raciocínio das não-coisas, contudo, nossas mãos tornam-se supérfluas (não podemos pegar uma não-coisa), ao passo que as pontas dos dedos se tornam nosso instrumento de decisão. Por exemplo: se eu aperto o gatilho de um revólver apontado para mim mesmo, significa que decidi tirar-me a vida. Aparentemente, esta é a máxima liberdade humana: sou capaz de me libertar de qualquer dificuldade apertando um gatilho/tecla/botão. Mas um olhar mais atento perceberá que, ao apertar o gatilho, eu apenas aciono um processo pré-programado no revólver. A liberdade de decidir apertar uma tecla com a ponta dos dedos revela-se uma liberdade programada, uma escolha entre possibilidades predefinidas. Este quadro sugere que o futuro da cultura não-material será dividido em duas classes: os que programam e os que são programados. Mas novamente um olhar mais atento perceberá a possibilidade de meta-programas, revelando infinitos níveis de programadores de programadores. Logo, o cenário do futuro imaterial sinaliza uma sociedade de programadores programados.

No entanto, os programas estão cada vez melhores, com possibilidades de escolha que superam astronomicamente a capacidade humana de tomar decisões. Temos a sensação de tomar decisões de forma absolutamente livre. O programa então se torna invisível – ele só era visível em seu estado embrionário (FLUSSER, 2010). Pois o indivíduo emancipado, capaz de tomar decisões livremente, representa o programa utópico com que a humanidade sonhou desde sempre. Seria esta a nossa programação original? Se sim, o maior erro de programação ainda não resolvido é, consoante Flusser, a nossa própria condição humana, “aquela que é a condição emocional fundamental da existência, isto é, o ser para a morte, independentemente do fato de a morte ser vista como coisa última ou como não-coisa” (FLUSSER, op. cit., p. 100). Somos coisas perecíveis e materiais, ainda que nossas decisões fiquem eternizadas na efemeridade imaterial de nossos programas. Substituímos a vida por um outro programa, mas não conseguimos substituir aquele que nos programou.

Por outro lado, o designer é também uma fonte de possibilidades. A crença na tecnologia como algo controlável, tangível e linear, que teoricamente existe a serviço de nosso bem-estar, atribui autonomia àquilo que foi construído artificialmente. Máquinas tão eficientes e inteligentes passam a reger a paisagem, reformulando nossa experiência e nossa percepção que, deste modo, assumem outros códigos e convenções. Mesmo se abrirmos mão de nossa consciência histórica (no sentido de cronológica e mecanicista) e deixarmos de tentar controlar a realidade, continuaremos inevitavelmente transformando a própria noção de “realidade”. A única certeza é o aumento, em escala geométrica, da complexidade do mundo. O que era solução se torna obstáculo (e vice-versa), confundindo construção e desconstrução e coadunando informação e falta de sentido. Pois a paisagem moderna da cultura material certamente não corresponde ao paraíso que nossos bisavôs pensavam que fosse – e agora estamos, aos poucos, recusando esta materialidade, deixando de manusear concretamente as coisas. Flusser (idem) nos lembra do quanto as noções de produtividade, utilidade, trabalho e experiência prática estão mudando de sentido radicalmente. O autor não mais enxerga o designer apenas como um homo faber (um homem de ação), mas também como um homo ludens (um jogador). E acredita ainda que os projetos dramáticos, com ações e soluções, estão perdendo espaço para os projetos trágicos, feitos de sensações, como em um espetáculo. Afinal, não haveria mais sentido em fazer ou ter, mas sim em conviver, conhecer, compartilhar, vivenciar.

À parte disso, não é difícil notar que toda discussão trazida pelo filósofo carrega um questionamento ético nas entrelinhas. No ensaio “A guerra e o estado das coisas”, Flusser (2010) nos lembra de que o escritor alemão Goethe proclamava que o homem deve ser nobre, generoso e bom. Aproveitando-se de tal prerrogativa, o autor “adapta” esta premissa ao Design e, ao mesmo tempo, o coloca em cheque: “o designer deve ser nobre, generoso e bom?” (FLUSSER, op. cit., p. 23). Supomos que temos que projetar uma faca de cozinha (o exemplo de Flusser é de um cortador de papel). Deve ser uma faca nobre na medida em que seja fácil de ser manuseada, não exigindo nenhum conhecimento prévio para isso – portanto, uma faca generosa também. Sobretudo, a faca deve ser boa para cortar alimentos de maneira eficaz e sem dificuldades. No entanto, se ela for boa demais, pode cortar também os dedos de quem a utiliza. Concluímos então que o Design deve ser nobre, generoso e bom, mas não demasiado bom. E quanto aos revólveres? São objetos nobres, “elegantes e podem ser considerados típicas obras de arte contemporânea” (FLUSSER, op. cit., p. 24). São generosos também, qualquer criança analfabeta é capaz de utilizá-los. Por fim, são bons projetos de Design: não apenas matam com eficácia, como geralmente desencadeiam a reação de outros usuários que, por sua vez, matam aqueles que atiraram primeiro. “Isso é o que se chama precisamente de progresso” (idem): graças ao Design, os homens se tornam cada vez mais nobres, generosos e bons.

Há pessoas, contudo, que são contra a guerra: estão dispostas, em nome da paz, a aceitar um mau design. Trata-se de pessoas boas num sentido completamente diferente do que se entendeu até agora. Enquanto designers, podemos projetar objetos intencionalmente ruins a favor da paz, ou objetos bons e alheios às suas consequências. Temos que escolher entre a guerra que traz uma vida nobre, abastada e rodeada de objetos funcionais; e a paz de uma vida miserável, desconfortável e com objetos ruins. Flusser (op. cit., p. 26) então propõe um meio-termo: que o Design seja “nobre, generoso, relativamente bom e, à medida que o tempo passa, cada vez mais nobre e generoso”.

Porém, entre o bem categórico (o bem em si, puro) e o bem aplicado (funcional, pragmatista) não há nenhum compromisso, pois “tudo que é bom no caso do bem aplicado é mau no caso do bem categórico” (idem). Por exemplo, se o designer toma uma decisão em detrimento do bem puro e resolve projetar um cigarro menos nocivo à saúde, não adianta recorrer ao âmbito do bem funcional, pois inevitavelmente ele chegará à conclusão que, na verdade, o cigarro nunca deveria ter sido projetado. Isso implica que o compromisso do Design com o progresso pragmatista (bom e funcional) não faz sentido, tanto quanto falar de um Design ético ou santo: “onde quer que haja um objetivo, está o diabo no meio” (FLUSSER, op. cit., p. 27). Afinal, tudo que é funcional e bom para alguém, inevitavelmente prejudica e não funciona para outrem.

Flusser (idem) exemplifica este fato com os designers nazistas que tiveram que pedir desculpas ao patrão, pois as câmeras de gás que eles projetaram não matavam os usuários suficientemente rápido. Não é preciso, contudo, apontar um exemplo tão incisivo, podemos falar dos designers que projetam a amplitude do som ensurdecedor das festas raves (ao ar livre) ou a potência dos alto-falantes de carros customizados, ou mesmo aqueles que atuam por detrás das eleições brasileiras que tanto poluem (material e imaterialmente) nosso cotidiano. Em qualquer caso, a prioridade do designer é fazer funcionar. De acordo com Flusser (idem), se a funcionalidade do Design é sua função primeira, o “ser humano” de cada designer se perde, bem como sua própria identidade sociocultural. O homem do século XIX, o senhor de si do modernismo, estaria hoje saturado da função que lhe é inerente, enquanto que o homem contemporâneo deverá passar por um processo de desindividualização, isto é, de valorização do papel de cada pessoa enquanto um todo coletivo. Significa reconhecer, enquanto é tempo, aquilo que está por detrás do conceito de bom design. Embora Flusser (op. cit., p. 28) acredite que tal reconhecimento não contraria o desejo por objetos funcionais, elegantes e cômodos, o autor se limita a repetir: “Pretendemos, apesar do que sabemos sobre o diabo, que o designer seja nobre, generoso e bom”.

Ainda se referindo a questões éticas e funcionais do Design, em “Abrigos, guarda-ventos e tendas” Flusser (2010) reflete sobre o guarda-chuva, objeto este que ele considera demasiado estúpido: recusam-se a funcionar quando mais precisamos deles (quando há vento), são difíceis de transportar, dificultam o tráfego das pessoas na calçada e, não obstante, podem furar olhos distraídos. Além disso, “não foram alvo de progressos técnicos desde os tempos dos antigos Egípcios” (FLUSSER, op. cit., p. 53). Partindo deste exemplo, Flusser nos ensina que Gegenstand (objeto em alemão) significa algo que está contra (em latim obiectum, em grego probléma), um estorvo ou obstáculo que foi lançado em nosso caminho. O produto de Design configura então uma contradição: um obstáculo que serve para remover obstáculos. Depois que a chuva cessa, por exemplo, o guarda-chuva se torna um grande estorvo para seu usuário e para as demais pessoas.

Ademais, um duplo estorvo: ele também se torna problemático na medida em que há a necessidade de usá-lo. Na tentativa de sair deste círculo vicioso, o designer elabora um novo projeto, algo inovador, lançando um obstáculo diferente no caminho das pessoas. Mas como estorvar as pessoas o mínimo possível? Não por acaso, esta questão configura a problemática central daquilo que hoje denominamos Sustentabilidade na produção de objetos, um dilema simultaneamente político e pragmático. Para Flusser (idem), essa questão confronta-se fatalmente com o tema da responsabilidade e da liberdade, então encaradas como sendo os dois lados de uma mesma moeda. A responsabilidade é a decisão que o designer tem de responder por algo em nome de outras pessoas, isto é, a “lealdade em relação aos outros” (FLUSSER, op. cit., p. 59). Deste modo, a ênfase de um projeto sustentável é dada ao seu aspecto intersubjetivo (entre sujeitos) e não no objetivo. Se a ênfase é dada ao objeto, significa irresponsabilidade, pois será apenas mais um estorvo que reduzirá a liberdade das pessoas.

Mas se voltarmos ao exemplo do guarda-chuva, o verdadeiro progresso sustentável seria abolir a existência deste objeto, atitude esta que contraria o progresso científico e técnico, além de levar as fábricas de guarda-chuvas à falência. A solução mais razoável, para o bem de todos, seria projetar um guarda-chuva que também pudesse ser usado, por exemplo, como bolsa ou mochila, feito de material biodegradável. Nota-se que o estorvo é inevitável, revelando-nos que o princípio sustentável tende ao imediatismo, ao efêmero, ao tapa-buraco. A sustentabilidade, portanto, nunca é radical (no sentido de cortar o mal pela raiz), ela consegue apenas podar os galhos. A responsabilidade categórica que um projeto sustentável pressupõe, deste modo, seria tecnicamente e mercadologicamente um retrocesso. Alguns ambientalistas, conforme descreve Flusser (idem), colocam a culpa em nossa cultura materialista, dizendo que os objetos são os ídolos pagãos contemporâneos. Trata-se de um argumento equivocado, haja vista a crescente produção de objetos imateriais: design de serviços, softwares, sistemas de comunicação, etc.

Contudo, não significa que a cultura imaterial seja um estorvo menor, pelo contrário, “restringe ainda mais a liberdade do que a cultura material” (FLUSSER, op. cit., p. 60). Como vimos anteriormente, a imaterialidade configura uma crescente necessidade humana, sendo por isso um obstáculo também crescente: quanto mais necessitamos de objetos imateriais, mais eles serão consumidos – e vice-versa. O círculo vicioso permanece, com a diferença que os obstáculos imateriais são mais difíceis de serem descartados. A segunda lei da termodinâmica, “segundo a qual toda matéria tende a perder sua forma (a sua in-formação)” (FLUSSER, op. cit., p. 61), não se aplica aos objetos imateriais – suas formas não são descartáveis.

Por exemplo: um novo serviço/software/sistema sempre solicita alguma coisa do serviço/software/sistema anterior, ainda que seja apenas um determinado conhecimento. Isso gera um acúmulo de formas, isto é, informações que atuam como obstáculos na medida em que, acumulando-se cada vez mais, diminuem a nossa liberdade.

Um típico projeto sustentável é fazer as coisas transformadas pelo homem retornarem a seu estado inicial – por exemplo, filtrar e tratar a água suja para que ela volte a ser limpa. Porém, no caso de um objeto imaterial, é a sua forma que é transformada pelo homem, não a matéria. Assim como o objeto material, que nunca desaparece, a informação não pode ser anulada, mas ao invés disso ela é capaz de ser gerada sem depender da matéria. Eis a segunda contradição da sustentabilidade: a própria liberdade, que é um acúmulo imaterial de informações, é um estorvo e, portanto, uma atitude irresponsável. A pura sustentabilidade então seria, em última instância, a inexistência do homem. Trata-se, na verdade, de uma luta contra a entropia natural do mundo, não passível de ser julgada – não há valores na entropia, apenas fatos. E como parte destes fatos entrópicos, o meio natural de sobrevivência do homem é alterar as coisas, adaptá-las para si, de modo material ou imaterial. Sobreviver é um ato sustentável ao mesmo tempo em que é também não sustentável e irresponsável: o fato de estarmos vivos agora significa que milhares de outros seres vivos estão morrendo por nossa causa.

A conclusão é “cada um por si e Deus contra todos”? Não, responderia Flusser, pois a ação humana é (ou deveria ser) resultado do pensamento racional. Pensar na sustentabilidade, nas relações interpessoais e na responsabilidade envolvida nisso é uma atitude racional. Mas quando uma atitude racional se torna uma intenção emancipadora, no sentido de tentar controlar completamente o entorno no qual estamos submetidos, confrontamos a natureza geral das coisas que são, à priori, irracionais. A verdadeira sustentabilidade, portanto, é a liberdade humana que, por si só, é insustentável. Neste sentido, a responsabilidade ética no Design acaba sendo um guarda-chuva que, embora seja necessário, é também um estorvo.

Essa questão, se colocada um pouco antes, teria sido supérflua. (…) O designer tinha como meta principal a produção de objetos úteis. As facas, por exemplo, tinham de ser concebidas para cortar bem (inclusive a garganta dos inimigos). E ainda qualquer construção que fosse de utilidade também devia ser realizada com exatidão, isto é, tinha que estar de acordo com os conhecimentos científicos. Devia ter também um aspecto bonito, ou seja, devia estar apta a se converter em uma experiência para o usuário. O ideal do construtor era pragmático, quer dizer, funcional. Considerações morais ou políticas raramente estavam em jogo. As normas morais foram fixadas pelo público (por uma instância supra-humana, por consenso ou por ambos). E tanto os designers como os usuários do produto estavam submetidos a essas normas, sob pena de serem castigados – nesta vida ou na próxima (FLUSSER, 2007, p. 200).

No entanto, o autor observa que atualmente não há mais nenhum âmbito público que estabeleça normas. Por mais que ainda haja autoridades de natureza política, religiosa e moral, suas respectivas competências estão perdendo credibilidade. “Então, revelada como incompetente, toda universalização autoritária de normas inclina-se mais a inibir ou a desorganizar o progresso industrial do que a lhe fornecer uma diretriz” (FLUSSER, op. cit., p. 201). A única exceção seria a ciência que, embora também forneça normas técnicas, não fornece normas morais. Além disso, no âmbito da produção industrial, tornou-se necessária a atuação em grupos e equipes compostas de elementos humanos e artificiais, o que impede que o resultado seja atribuído a um único autor. Consequentemente, não é possível responsabilizar uma só pessoa pelos erros de projeto. E se no passado o Design era visto como uma espécie de atividade pré-ética – a culpa de se cortar com uma faca, por exemplo, era do usuário e não do designer que projetou a faca –, hoje o Design já estaria totalmente isento de responsabilidade. Pois é praticamente impossível determinar se um erro provém do projeto em si ou das máquinas que fabricaram o produto, da programação dessas máquinas, da empresa que fabricou essas máquinas, do complexo industrial em sua totalidade ou até do sistema a que pertence esse complexo.

“Isso já ficou evidente (…) em 1945, quando se questionava quem deveria ser responsabilizado pelos crimes dos nazistas contra a humanidade” (FLUSSER, op. cit., p. 203). As câmaras de gás que não “funcionavam direito” revelaram que não existe mais norma alguma que se possa aplicar sobre a produção industrial, nem mesmo um único causador de um delito. Mas embora a responsabilidade esteja diluída a tal ponto de representar os primeiros estágios de uma autodestruição, “O fato de que começamos a fazer perguntas é motivo de esperança” (FLUSSER, op. cit., p. 204).

Ainda assim, é difícil reconhecer em Flusser uma esperança definitiva de um final feliz. Segundo ele, por mais que alguém tenha consciência de todo o sistema já construído, ainda estará longe de controlá-lo frente à falsa impressão humana de usufruí-lo. E talvez seja justamente esta tentativa de entender a complexidade de um mundo tumultuado que, de um modo geral, resume a obra deste filósofo. Quase como um órfão da modernidade em meio ao desabamento das antigas certezas do esforço humano, Flusser foi um profético pensador que elegeu o Design enquanto objeto de análise e que, conforme o historiador Rafael Cardoso nos confirma (apud FLUSSER, 2007), permanece sem a atenção merecida por parte da grande maioria dos designers brasileiros. Cardoso ainda nos alerta: “Que ninguém se engane com a aparência amena dessa água, cuja superfície transparente esconde a profundidade vivente de um oceano!” (CARDOSO, op. cit., p. 11-12).

Em outras palavras, os postulados de Flusser podem ser provocativos, mas não são ingênuos. Por certo este é um dos motivos que levou sua obra a ser amplamente divulgada e estudada no Brasil e em diversos outros países, ainda que ela não seja considerada, por muitos, como objeto que mereça atenção filosófica. Isso se deve à sua aparente falta de método científico/filosófico e ao fato de que o autor questiona muito e responde pouco, deixando muita coisa no ar e não chegando a lugar algum. Em nosso entendimento, contudo, Flusser nitidamente confia no potencial e na inteligência dos designers, não os subestimando com fórmulas e respostas fáceis. Ao invés disso, o filósofo nos ensina a também não subestimarmos a nós mesmos, sobretudo ao deixarmos de pensar ingenuamente no Design como uma atividade recente na história.

Necessário ainda acrescentar que, embora a obra de Flusser não seja muito estudada no campo do Design, os estudiosos de Comunicação e Artes têm se aprofundado bastante no legado flusseriano. Especificamente no Brasil, é possível notar uma atenção bastante atual no que diz respeito às discussões em Flusser – apenas para mencionar dois eventos recentes, em 2008 o Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia (CISC) promoveu o 1º Simpósio Internacional “ReVer Flusser” junto ao 4º Congresso Internacional de Comunicação, Mídia e Cultura (CoMcult) [2]; e em 2011 o Instituto de Filosofia, Artes e Cultura (IFAC) da Universidade Federal de Ouro Preto promove o Congresso Internacional Imagem, Imaginação, Fantasia – Vinte anos sem Vilém Flusser [3]. Além disso, consta no Diretório de Grupos de Pesquisa do CNPq o Núcleo Vilém Flusser (NVF), coordenado pelo Prof. Dr. Michael Hanke, que conduz uma Bolsa de Produtividade em Pesquisa dedicada ao tema “Vilém Flusser e a Comunicologia”. Entre os principais pesquisadores nacionais em Flusser, destacamos Machado (2002), Batlickova (2010), Krause (2000; 2002) e Mendes (2001).

No campo do Design, recentemente Neto et. al. (2010) procurou estabelecer uma relação entre alguns conceitos flusserianos e as atividades projetuais envolvidas na indústria gráfica, concluindo que no futuro vislumbraremos “um horizonte onde (…) os meios de produção estarão nas mãos dos designers, para o bem e para o mal” (NETO, op. cit., p. 11). De modo semelhante, Schoenacher et. al. (2010, p. 7) compara a filosofia de Flusser com os estudos em Design e Emoção, afirmando que atualmente há “evidências científicas que confirmam a teoria de que os objetos possuem um componente intersubjetivo, comunicativo tão ou mais relevante que seu aspecto objetivo, útil”. Finalmente, a pesquisa mais completa e direcionada que encontramos entre as atuais publicações em Design foi a dissertação “Vilém Flusser e o debate do design no Brasil” (SHIMODA, 2008). Com o objetivo de estabelecer um panorama nacional sobre o termo design seguindo a concepção de Flusser, Shimoda investiga o contexto histórico, social e econômico do Brasil no século XX e estabelece um debate polarizado sobre a definição de design como profissão e como disciplina de ensino. Por fim, o pesquisador posiciona a teoria de Flusser frente ao Design brasileiro e propõe um modo flusseriano de pensamento que oriente o emergente processo de emancipação científica do Design.

Notas:
[1] Considerando que a comunicação humana é um processo artificial, a codificação da experiência, em linhas gerais, se refere ao artifício humano de dar significado ao mundo através de códigos, transformando a natureza em fenômenos.
[2] Cf. http://www.belasartes.br/comcult/ (acesso em 15 de maio de 2011).
[3] Cf. http://www.abrestetica.org.br/abrestetica/vilem.html (acesso em 15 de maio de 2011).

Referências utilizadas:
BATLICKOVA, E. A época brasileira de Vilém Flusser. São Paulo: Annablume, 2010.
FLUSSER, V. The Shape of Things: A Philosophy of Design. London: Reaktion Books, 1999.
____________. Writings. Org. Andreas Ströhl. Minnesota: Univ. Minnesota Press, 2002.
____________. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. Org. Rafael Cardoso. Trad. Raquel Abi-Sâmara. São Paulo: Cosac Naify, 2007.
____________. Uma Filosofia do Design: A Forma das Coisas. Trad. Sandra Escobar. Lisboa: Rológio D’Água, 2010.
KRAUSE, G. B. A dúvida de Flusser: filosofia e literatura. São Paulo: Globo, 2002.
KRAUSE, G. B.; MENDES, R. (orgs.) Vilém Flusser no Brasil. Rio de Janeiro: Relume-Dumará, 2000.
MACHADO, A. Repensando Flusser e as imagens técnicas. In: O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Contracapa, 2002.
MENDES, R. Vilém Flusser: uma história do diabo. São Paulo: Edusp, 2001.
NETO, A. M. da F.; LIMA, G. S. da C.; LIME, E. L. O. da C. Ferramentas, Máquinas e Aparelhos. Designer Gráfico & Indústria Gráfica. In: Anais do 9º P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: AEnD-BR, 2010. Disponível em: http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/ferramentas-maquinas-e-aparelhos-designer-grafico-industria-grafica/. Acesso em 15 mai. 2011.
SILVEIRA, F. Flusser codificado. In: Revista Fronteiras – estudos midiáticos, v. IX, n. 2. Unisinos, mai/ago 2007, p. 135-138.
SCHOENACHER, R.; NIEMEYER, L. Reflexões sobre a filosofia de Vilém Flusser e possíveis inspirações de seu trabalho para pesquisas voltadas ao design e a emoção. In: Anais do 9º P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: AEnD-BR, 2010. Disponível em: http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/reflexoes-sobre-a-filosofia-de-vilem-flusser-e-possiveis-inspiracoes-de-seu-trabalho-para-pesquisas-voltadas-ao-design-e-a-emocao/. Acesso em 15 mai. 2011.
SHIMODA, F. Vilém Flusser e o debate do design no Brasil. Dissertação de Mestrado em Design. Orientador: Jofre Silva. Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2008.

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